Для багатьох людей, друге життя, яку вони проживають у віртуальному світі, є такий же реальної як та, від якої вони біжать у цей світ. Вони звикають до цієї віртуальної реальності, граючи в ігри безперервно.
В особливо серйозних випадках ігрової залежності, люди відчувають сильну дегідратацію або навіть раптово вмирають після тривалих ігрових марафонів.
У зв'язку з цим, компанії-розробники часто стикаються з тим, що уряди вводять вікові і тимчасові обмеження для різних ігор, спрямовані на подібних усунення ризиків.
"Одна з причин, чому занурення у віртуальну реальність стає таким привабливим, - це ефект глибокої залученості в процес", - вважає Кемерон Адер, ігроман, який створив ком'юніті Game Quitters для тих, хто намагається впорається зі своєю залежністю.
З появою таких ВР-пристроїв, як Oculus Rift і Vive, цей ефект повного занурення стає ще більш потужним. Обидва девайса так хвацько симулюють реальність і надають користувачеві такі можливості, про які з простим комп'ютерним екраном можна було і мріяти.
Хедсети, які повністю закривають ваші очі і вуха і дають можливість бачити і чути щось в одному світі, але при цьому залишають ваше тіло в іншому - це те, що робить такі пристрої надзвичайно привабливими для любителів відео ігор.
Кем Адер вважає, що іноді досвід, отриманий у віртуальній реальності за допомогою таких девайсів, може бути навіть більш захоплюючим, ніж той, який ми можемо отримати в реальному житті.
У фізичному світі існує дуже багато відволікаючих чинників. Все, що відбувається занадто заплутано, події перетинаються один з одним.
У віртуальній реальності вас ніщо не відволікає від ігрового процесу, ви отримуєте чистий досвід взаємодії з дуже конкретним штучним світом, де немає нічого зайвого.
Від цього і виникає такий сильний ефект залученості, за словами Адера.
Інший ігроман, Патрік, вважає, що віртуальна реальність може викликати більш серйозну залежність, ніж класичні комп'ютерні ігри.
"Навіть в разі мого сильного звикання, я все все одно періодично повертаюся в реальність через тих дрібних деталей, які виявляються на периферії мого поля зору, коли я граю. Це може бути повідомлення про повідомленні на моєму телефоні або дивна тінь на стіні, яка може здатися мені павуком - всі ці речі нагадують мені про те, що навколо мене і поза моєї гри існує реальний світ. З ВР ці нагадування зникають, і ваш розум повністю переноситься в іншу реальність ", - пояснює свою точку зору Патрік.
Кемерон Адер каже, що його пристрасть до ігор виросло з його депресії , Від якої він намагався втекти в вигаданий світ. Відеоігри добре допомагали йому відволіктися, але ескапізм не став рішенням його проблем з психічним здоров'ям.
Але, тим не менш, він упевнений, що тільки тому, що деякі люди нехтують своїм здоров'ям і безпекою заради ігор, не варто вважати, що цей вид розваги поганий для всіх.
Альберт Ріццо, клінічний психолог з Університету Південної Каліфорнії, теж не вважає, що тривале занурення у віртуальну реальність може стати проблемою національного здоров'я.
20 років лабораторних досліджень впливу ВР на людське життя привели його до думки, що нові технології швидше стануть причиною культурних змін, а не викличуть нову хвилю ігрової залежності серед населення.
Ріццо вважає, що ігри можуть бути порятунком для людей, які відчувають обмеження через інвалідність або не можуть спілкуватися з людьми в своєму реальному житті.
Мета його досліджень полягає в тому, щоб знайти способи використання віртуальної реальності для лікування психічних розладів.
У своїй лабораторії Альберт Ріццо вже проводить експериментальне лікування людей із залежністю і ветеранів війни, які страждають від посттравматичного стресового розладу .
Використовуючи віртуальну реальність, щоб симулювати ситуації, які стають тригером негативних емоційних реакцій, вчений зменшує вплив цих тригерів на психіку пацієнтів.
Глава департаменту гуманітарних наук і філософії університету Центральної Оклахоми Марк Сілкокс підтримує ідею про те, що ВР може означати дуже багато для людей, що живуть в умовах фізичної ізоляції або болю.
Таким людям віртуальна реальність може відкрити цілий світ, в якому вони можуть знайти для себе мету і призначення, вважає Сілкокс.
Віртуальні реальності часто включають в себе активний соціальний компонент, дозволяючи користувачам спілкуватися між собою на рівних, де б вони не знаходилися фізично.
При цьому, ігри у віртуальному світі зовсім не обов'язково відривають користувача від його справжнього оточення.
Наприклад, деякі люди повідомляли про те, що гра Pokemon Go допомогла їм впоратися з симптомами депресії і тривоги , тому що мотивувала їх вийти з дому , Коли ніщо інше не могло змусити їх це зробити.
Незважаючи на те, що ідея того, що люди повинні цінувати життя більше гри здається раціональної, Сілкокс вважає вірним зворотне припущення.
Він аргументує свою позицію тим, що перевагу, яке ми віддаємо фізичного світу, є продуктом такого психологічного феномена, коли люди вибирають щось знайоме, а не намагаються досліджувати невідоме.
При цьому, критикуючи геймерів, люди часто акцентують увагу на тому, що йдучи в віртуальний світ, вони втрачають щось дуже важливе в реальному.
Але така думка не нова: напевно ви не раз чули, як подібні висловлювання звучать і на адресу тих, хто багато читає або займається ще чимось, що повністю поглинає увагу.
Але чи дійсно ми щось втрачаємо або ж навпаки, набуваємо унікальний досвід, який доповнює наше життя і знання про навколишній світ?
У Патріка є спогади про його рідному містечку, де він виріс, але його пам'ять також зберігає образи віртуального міста, в якому він провів роки своєї юності. Може бути, ці образи і були всього лише частиною гри, але ця гра була для нього другою домівкою.
Іноді він сідає за ігри, в які грав колись дуже давно, і в такі моменти він відчуває себе так, як ніби повертається додому через багато років після від'їзду.
У Марка Сілкокса виникають схожі почуття: "Я вважаю, що те, що ми робимо в уявних світах, - це частина нашої історії".
Якщо віртуальний досвід відіграє важливу роль у розвитку людини як особистості, якщо він створює реальні спогади і впливає на сприйняття фізичної реальності, то не можна вважати його марною тратою часу.
Кордон між віртуальним світом і фізичної дійсністю стирається, коли вони переплітаються в нашій системі цінностей і набувають рівноцінну значимість. Вони обидва однаково реальні.
Але чи дійсно ми щось втрачаємо або ж навпаки, набуваємо унікальний досвід, який доповнює наше життя і знання про навколишній світ?